Игровой аудиоролик - это игровая ситуация в выполнении актёров. Игровой аудиоролик - это сюжет с огромным значением. В небольшом интервале времени проистекает аудио зарисовка. Практически всегда игровой ролик заключает в себе информационную часть. Игровой аудиоролик - это аудио рисунок с завуалированной информацией. И завуалированной только чуть-чуть. Ежели эстетическим моментом увлечься, легко заполучить ролик, плохо воспринимаемый информационно.
Образность игровых аудиороликов
IGR_25_M22_W11
PLAY PAUSE |
В игровом аудиоролике не обязательны диалоги, в нём имеют все шансы существовать обрывки реплик, фоновые звуки и эффекты. Главная задачка такового ролика сотворить атмосферу пребывания. По свой природе, эта форма художественная. Ведь основной принцип художественного творения – поставить вопрос, нарисовать картину. И ежели слушатель сообразит о чем игровой аудиоролик – он сообразит и то, что мы желали заявить им.
Часто сочетаются игровой и информационные формы аудиороликов. Сначала может разыгрываться ситуация, образ пребывания в определённом месте, а позже преподносится информация, - что непосредственно мы имели ввиду, создав образ. Образность восприятия - вот основной фактор, основная составляющая игровых роликов.
Иногда, при производстве игровых роликов, какие-то детальные моменты преднамеренно утрируются. И такой сознательный отказ от деталей возможен в игровом аудиоролике. Иногда элементарно нужен звук проезжающей машины, это чётко даст понять, что действие происходит на улице. Конечно, если нужно показать проезжую часть улицы в дождливую погоду, то достаточно будет звука грома. Если и этого будет не достаточно, звук реального дождя исправит ситуацию.
Есть звуки различные по природе, но схожие по звучанию. Например, чрезвычайно идентичны по звучанию звук мнущегося пакета и пылающего костра. Это своиство звуков может помочь в создании игровых моментов, но может и ввести в заблуждение, поэтому желательно использовать звуки, которые однозначно рисуют звуковую картину.
Хронометраж в игровых аудиороликах
Игровому моменту уделяется совершенно незначительно времени, поэтому приходится искать компромиссы в процессе сотворения игровых роликов. Опускаются составляющие окружения, которые отвлекают интерес, такие как отчётливые дискуссии окружения, множество звуковых элементов, характерных для каждой ситуации в реальности. Такие жертвы нужны для акцентирования интереса и выделения той инфы, на которую вправду следует направить интерес. Конечно, от некоторых элементов никуда не деться, особенно, если они ярки, однозначны и чётко решают задачи по созданию тех или иных образов.
Не замылить главное - информацию, суть, мораль. Вот для чего следует избирательно и рачительно относиться к используемым звукам.
Успешно показать образ в форме игрового ролика поможет достаточный хронометраж. Игровая выкройка ролика чрезвычайно интересна и увлекательна для аудитории. Поэтому, не стоит жертвовать игровой частью в угоду информационной. К слову сказать, лучше использовать один номер телефона в информационной части, нежели наполнять её несколькими номерами. Информация запоминается тяжелее, чем ассоциация - это нужно помнить всегда и быть вооружённым этим. Самый идеальный вариант - заложить всю информацию в игровой момент. И потом эта информация может стать крылатой, её будут дискуссировать, копировать и рисовать в жизни слушатели. Это социальный фактор, который помогает продвигать в массы рекламирующиеся товары, услуги, бренды
Реализм звучания игровых аудиороликов
Передача идеи является конечной точкой игрового ролика. И сделать это необходимо крайне элегантно. Не безусловная аутентичность звучания, а четкая передача идеи, её осмысливание - вот принцип сотворения игрового аудиоролика.
Соответствие громкостей при наибольшей достоверности. Для достоверности нужно чрезвычайно взыскательно блюсти динамику звука и частоты отдельных его элементов. Но феномен!:
- Соблюдая балансы, мы достигаем наибольшей достоверности в месте создания (при прослушивании в студии, в офисе заказчика) и одновременно, рискуем утратить восприятие в местах непосредственной трансляции.
Формат "dolby surround" очень достоверен. Поздненько вечерком, когда вы воспроизводите кинофильм с низким уровнем громкости, дабы не пробудить соседей или деток. В силу широкого динамического спектра в звуке, нередко приходится то добавлять, то уменьшать уровень. Вы сами такого не осознавая, сужаете динамический спектр звука, как это делает компрессор с настройками на низкую скорость реакции на поднятие уровня входного сигнала. И ежели вы выставите уровень, при котором точно не всполошаться соседи - на звучных местах станет слышно всё отлично , но в тихих местах захочется прибавить.
И вот ситуация с аудиорекламой. Эфир маркетинговых блоков практически никогда не проходит в совершенной тиши. К нему прибавляются окружающие гулы - шум улицы, супермаркетов, транспорта и т. д. Вот например, едете в транспорте, фоном играет радио, вы общаетесь с собеседником. Соответственно, эфир радио выставлен так, чтоб уютно общаться с товарищем. И что же случится, ежели в это время станет воспроизводиться аудиоролик с достоверным звучанием?
- Потеряется принципиальная информация!
Потеряются составляющие, выражающие картину пребывания. Поэтому, когда монтируются игровые аудиоролики, выстраиваются балансы всех звуковых элементов, преследуется подчёркивание ситуации, обозначение игрового эффекта. Именно колоритное обозначение и где-то, чуть-чуть утрированное - это для того, чтобы избежать ситуацию с прослушиванием аудиоролика в шумных местах.
Выходит, что в игровых аудиороликах мы преднамеренно сужаем динамический спектр, акцентируем звуки, какие посодействуют игровому моменту, даже назло тому, что в настоящей жизни это бы звучало по другому. Для дублированной озвучки кинофильмов и то используется наиболее утрированное возвышение громкости и сосредотачивание находящихся вокруг частей, - это чтобы не утратить игровой момент и сберечь чувство пребывания. Хотя тут эта граница уже гораздо тоньше.
Естественно, меру никто не отменял. Слуховитые уши, практика подсобляют выискать собственный баланс в каждом конкретном образце. Иногда, этот баланс ищется меж пожеланиями клиента и нашим " Предслышанием " (осознанием подобающего звучания аудиоматериала). И отлично, когда клиент доверяет экспертам, а мастера удовлетворяют его пожелания не во вред подобающему звучанию ролика.
IGR_29_M20_M16
PLAY PAUSE | |
M_12_IGR_1
PLAY PAUSE | |
IGR_40_DW1_M27
PLAY PAUSE | |
IGR_19_M1_W6
PLAY PAUSE | |
IGR_33_DW1_M15
PLAY PAUSE | |
IGR_11_M2_W17
PLAY PAUSE | |
IGR_1_W4_W3_M1
PLAY PAUSE | |
IGR_30_W18_W1
PLAY PAUSE | |
IGR_18_M3_M11
PLAY PAUSE | |
IGR_63_W1_M5
PLAY PAUSE | |
IGR_15_M3_M2
PLAY PAUSE | |
IGR_20_W8_M10_M1
PLAY PAUSE | |
IGR_62_M10_M5_M1_W7
PLAY PAUSE | |
IGR_39_DW1_W5_W7
PLAY PAUSE | |
IGR_46_W8_M2_M20
PLAY PAUSE | |
IGR_9_M16_M10
PLAY PAUSE | |
IGR_58_M3_W18
PLAY PAUSE | |
IGR_45_M3_M23_W12
PLAY PAUSE | |
IGR_17_M20_M11
PLAY PAUSE | |
IGR_55_M3_W5_DMNO_M5_M1
PLAY PAUSE | |
IGR_27_M10_M5
PLAY PAUSE | |
IGR_66_W5_DWNO
PLAY PAUSE | |
IGR_51_M3_M11
PLAY PAUSE | |
IGR_42_W5_M3
PLAY PAUSE | |
IGR_47_DMNO_M5_MNO
PLAY PAUSE | |
IGR_5_M1_W7
PLAY PAUSE | |
IGR_34_M20_M16
PLAY PAUSE | |
IGR_52_W7_M5_MNO
PLAY PAUSE | |
IGR_64_W12_M5
PLAY PAUSE | |
IGR_25_M22_W11
PLAY PAUSE | |
IGR_37_W6_M1
PLAY PAUSE | |
IGR_31_W6_NO
PLAY PAUSE | |
IGR_8_M15_M8_W7
PLAY PAUSE | |
IGR_6_M11_M3
PLAY PAUSE | |
IGR_54_M11_W5_M1
PLAY PAUSE | |
IGR_59_W12_M20
PLAY PAUSE | |
IGR_32_DM1_W5_M20_M11
PLAY PAUSE | |
IGR_44_W9_M3
PLAY PAUSE | |
IGR_22_M16_W7_M1
PLAY PAUSE | |
IGR_50_DW1_M10
PLAY PAUSE | |
IGR_56_M3_W10_M10_M11
PLAY PAUSE | |
IGR_49_DM2_W1_M26
PLAY PAUSE | |
IGR_35_DW1_M11
PLAY PAUSE | |
IGR_36_W7_M10_DW1
PLAY PAUSE | |
M_11_IGR_4
PLAY PAUSE | |
IGR_60_M3_W18
PLAY PAUSE | |
IGR_23_NO_M10
PLAY PAUSE | |
IGR_7_W5_M11
PLAY PAUSE | |
IGR_21_M10_W8
PLAY PAUSE | |
IGR_24_NO_M15
PLAY PAUSE |